MiniBoss Jouer

Cours · 12 à 14 ans

Grandir sans se mettre en danger

À la fin, tu sais ce que la taille apporte (un coût par unité plus bas) et ce qu’elle coûte (des charges et un risque plus grands), pour décider quand t’agrandir.

Cours 5 sur 68 min12 à 14 ans

Grandir, c’est vendre plus, souvent avec plus de place, de matériel ou de personnel. La taille peut faire baisser ce que coûte chaque produit, mais elle alourdit aussi les charges et le risque. Tout l’art est de savoir quand.

Le coût moyen d’un produit, c’est le coût total divisé par la quantité vendue. Comme les charges fixes ne bougent pas quand tu vends plus, elles se répartissent sur davantage d’unités : chaque unité coûte moins cher. C’est le principe des économies d’échelle : quand la quantité augmente, le coût moyen baisse.

Au petit magasin du jeu, en petite ville
Charges fixes par journée
22,10 €
Achat d’un article
1,60 €
17 articles : 22,10 € ÷ 17 = 1,30 € de charges fixes par article
coût moyen 2,90 €
34 articles : 22,10 € ÷ 34 = 0,65 € de charges fixes par article
coût moyen 2,25 €
Coût total pour 17 articles
49,30 €
Coût total pour 34 articles
76,50 €
Deux fois plus d’articles, coût total76,50 € et non 98,60 €

Le coût total n’est pas proportionnel à la quantité : doubler les ventes ne double pas les charges fixes. Vendu 3,60 €, un article rapporte 0,70 € de plus que son coût moyen à 17 ventes, et 1,35 € à 34.

Pour aller plus loin, il faut s’agrandir, par exemple avec un deuxième établissement. Dans le moteur du jeu, il compte comme trois quarts d’établissement en plus : les clients possibles, la capacité et les charges fixes sont multipliés par 1,75. L’événement ajoute ensuite 60 % de capacité et 45 % de charges fixes, et l’ouverture se paie tout de suite.

Ouvrir un deuxième petit magasin (sans amélioration, en petite ville)
Coût d’ouverture, payé tout de suite
933 €
Charges fixes par journée : 22,10 € × 1,75 × 1,45
56,08 € (arrondi)
Capacité par journée : 60 × 1,75 × 1,6
168 articles
Clients possibles
× 1,75
Point mort avant, avec 2,00 € de marge par article
12 articles
Point mort après29 articles

Les charges fixes sont multipliées par plus de 2,5, mais les clients possibles seulement par 1,75. Si ton premier magasin vend 34 articles par journée, tu peux espérer près de 60 ventes avec les deux, bien au-dessus de 29. S’il n’en vend que 14, tu tombes autour de 24 ou 25 : sous le nouveau point mort.

C’est pourquoi le jeu attend que tu sois solide : il ne propose le deuxième magasin qu’à partir de la journée 12, avec une réputation d’au moins 55 et une trésorerie d’au moins 8 journées de chiffre d’affaires potentiel (1 244,16 € au petit magasin). Et si tu refuses, il te rappelle que grandir trop vite tue plus d’entreprises que grandir trop lentement.

Petit quiz

  1. Au petit magasin, les charges fixes sont de 22,10 € et un article s’achète 1,60 €. Tu vends 17 articles au lieu de 34. Que devient le coût moyen d’un article ?

    • Il reste le même, car le prix d’achat ne change pas
    • Il baisse, car tu achètes moins
    • Il monte, car les charges fixes se répartissent sur moins d’articles

    22,10 € ÷ 17 = 1,30 € par article au lieu de 0,65 € : le coût moyen passe de 2,25 € à 2,90 €.

  2. Tes ventes doublent. Pourquoi ton coût total ne double-t-il pas ?

    • Parce que les charges fixes restent les mêmes
    • Parce que le prix d’achat baisse automatiquement
    • Parce que le jeu arrondit les calculs

    Seul le coût variable double. Les charges fixes, elles, ne bougent pas : c’est une situation de non-proportionnalité.

  3. Dans le jeu, un deuxième petit magasin fait passer le point mort de 12 à 29 articles et multiplie les clients possibles par 1,75. Ton premier magasin vend 14 articles par journée. Que risque-t-il de se passer ?

    • Tu gagnes 1,75 fois plus qu’avant
    • Tu passes sous le nouveau point mort, avec environ 24 ou 25 ventes pour 29 nécessaires
    • Rien, car le point mort ne dépend pas des charges

    14 × 1,75 = 24,5 ventes environ, moins que 29 : le deuxième magasin te ferait perdre de l’argent chaque journée.

  4. Quel est le meilleur signal pour t’agrandir ?

    • Un concurrent vient d’ouvrir un deuxième magasin
    • Ta trésorerie suffit tout juste à payer l’ouverture
    • Ton premier établissement vend nettement au-dessus de son point mort et ta trésorerie peut encaisser l’ouverture

    S’agrandir alourdit les charges : il faut une activité solide et de la trésorerie d’avance pour absorber les premières journées.